Asset 041.png

Apa Itu Wireframe? Pengertian, Jenis, Fungsi, dan Contohnya dalam UI/UX

Jasa Software Developer – Sebelum membuat aplikasi, pemilik usaha perlu memahami apa saja yang akan dilihat dan dilakukan penggunanya. Wireframe membantu membicarakan hal itu melalui sketsa susunan layar, tanpa harus menunggu aplikasi selesai dibuat.

Misalnya, Anda ingin pelanggan bisa memesan layanan laundry lewat ponsel. Anda punya daftar layanan dan aturan penjemputan, tetapi belum tahu bagaimana menaruhnya di layar. Apakah pelanggan memilih layanan dahulu atau mengisi alamat? Di mana perkiraan biaya ditampilkan? Pertanyaan seperti ini bisa dibahas memakai wireframe.

Artikel ini menjelaskan apa itu wireframe, jenis dan fungsinya, serta contoh penerapannya dalam UI/UX. Contoh laundry di bawah merupakan ilustrasi rancangan, bukan laporan proyek atau hasil pengujian pelanggan tertentu.

Apa itu wireframe?

Wireframe adalah rancangan sederhana yang memperlihatkan susunan informasi dan elemen pada layar website atau aplikasi. Isinya bisa berupa kotak untuk gambar, tempat judul, kolom isian, menu, dan tombol. Fokusnya adalah letak serta fungsi elemen, bukan keindahan tampilan akhir.

Pada aplikasi laundry tadi, satu layar bisa berisi pilihan layanan, keterangan harga, perkiraan berat pakaian, dan tombol untuk melanjutkan pesanan. Wireframe menunjukkan hubungan antarbagian tersebut. Foto pakaian dan warna merek belum harus ditentukan.

Istilah UI berarti antarmuka pengguna, yaitu bagian aplikasi yang dilihat dan digunakan orang, seperti tombol dan formulir. UX berarti pengalaman pengguna: apakah proses memesan mudah dipahami, informasi yang dibutuhkan tersedia, dan pengguna tahu langkah berikutnya. Wireframe membantu membahas keduanya sejak rancangan masih mudah diubah.

Fungsi wireframe dalam perencanaan aplikasi

Gambaran layar membuat pembahasan lebih konkret. Permintaan seperti “buat pemesanan yang sederhana” masih bisa ditafsirkan berbeda. Ketika susunannya digambar, pemilik usaha dan tim pembuat aplikasi dapat menunjuk bagian yang sama saat berdiskusi.

Menentukan informasi yang perlu didahulukan

Dalam ilustrasi laundry, pelanggan perlu mengetahui layanan yang tersedia sebelum mengisi rincian pesanan. Pemilik usaha dapat menempatkan pilihan cuci reguler dan cuci ekspres di awal. Keterangan perbedaan layanan diletakkan dekat pilihannya, bukan disembunyikan di halaman lain.

Keputusan itu lebih penting untuk dibahas terlebih dahulu daripada memilih bentuk ikon. Jika pelanggan belum paham layanan yang dipesan, tombol yang bagus saja belum menyelesaikan masalahnya.

Memeriksa urutan pekerjaan pengguna

Satu gambar layar belum menjelaskan seluruh proses. Beberapa wireframe dapat disusun berurutan untuk menunjukkan perjalanan pelanggan dari memilih layanan sampai menerima konfirmasi. Urutan tindakan ini disebut alur pengguna atau user flow.

Melalui rangkaian tersebut, tim bisa melihat langkah yang belum disiapkan. Contohnya, setelah memilih jadwal penjemputan, pelanggan masih perlu memeriksa alamat dan rincian layanan sebelum mengirim pesanan.

Menyamakan pemahaman sebelum pengembangan

Sketsa juga menjadi bahan diskusi tentang kebutuhan sistem. Jika ada pilihan jam penjemputan, tim perlu bertanya apakah semua jam tersedia atau hanya jadwal tertentu. Jawabannya memengaruhi rancangan layar dan pekerjaan pengembang.

Wireframe tidak otomatis membuat perkiraan biaya proyek menjadi pasti. Namun, gambar yang disertai aturan membantu memperjelas apa yang sedang disepakati dan apa yang masih perlu diputuskan.

Jenis wireframe berdasarkan tingkat detail

Tingkat detail rancangan sering disebut fidelity. Pembagian low, mid, dan high fidelity berguna untuk menjelaskan seberapa rinci gambar dibuat. Batas istilahnya dapat berbeda antartim, sehingga sebaiknya sepakati isi yang dibutuhkan, bukan hanya menyebut nama jenisnya.

Low-fidelity: sketsa awal untuk membahas susunan

Low-fidelity wireframe memakai bentuk sederhana dan sedikit detail. Anda dapat membuatnya di kertas: persegi panjang sebagai layar ponsel, beberapa kotak sebagai pilihan layanan, dan satu kotak sebagai tombol. Bentuknya tidak perlu menyerupai aplikasi jadi.

Untuk laundry, tahap ini cukup dipakai untuk membandingkan dua susunan. Apakah pilihan layanan langsung muncul saat aplikasi dibuka, atau didahului halaman promosi? Kedua alternatif bisa dibahas tanpa lebih dulu merapikan warna dan foto.

Mid-fidelity: isi dan penempatan mulai diperjelas

Pada tingkat menengah, ukuran bagian, label tombol, dan isi informasi dibuat lebih jelas. Kotak bertuliskan “tombol” diganti menjadi “Lanjut ke alamat”. Keterangan biaya dan pilihan jadwal mulai ditempatkan sesuai kebutuhan contoh.

Tujuannya agar orang dapat mengikuti rancangan dengan lebih sedikit penjelasan. Tim bisa menilai apakah label langkah berikutnya masuk akal dan apakah informasi yang dibutuhkan sudah ada di tempat yang sesuai.

High-fidelity: rancangan lebih mendekati tampilan akhir

Rancangan berketelitian tinggi memakai ukuran dan rincian yang lebih mendekati produk akhir. Dalam praktiknya, hasil yang sudah lengkap dengan warna merek, tipografi, dan gambar sering dibahas sebagai mockup. Karena pemakaian istilah bisa tumpang tindih, tanyakan apakah yang akan diserahkan masih rancangan struktur atau sudah desain visual.

Anda tidak harus menghabiskan waktu yang sama pada semua tingkat. Gunakan detail secukupnya untuk menjawab keputusan yang sedang dibahas. Susunan yang belum disepakati tidak perlu langsung dipercantik.

Perbedaan wireframe, mockup, dan prototype

Wireframe menekankan struktur layar. Mockup memperlihatkan tampilan visual yang lebih lengkap, misalnya warna, bentuk tombol, gambar, dan jenis huruf. Prototype digunakan untuk memperagakan atau mencoba interaksi, seperti berpindah layar ketika tombol ditekan.

Baca juga: Apa Itu Scrum Master? Pengertian, Tugas, Skill, dan Tanggung Jawabnya

Ketiganya dapat dipakai pada contoh yang sama. Wireframe menunjukkan letak pilihan layanan laundry. Mockup menunjukkan seperti apa pilihan tersebut terlihat dengan identitas merek. Prototype memungkinkan seseorang mencoba memilih layanan lalu melanjutkan ke layar alamat.

Prototype juga bisa dibuat dari wireframe yang masih sederhana. Jadi, gambar hitam putih tidak selalu berarti tidak bisa diklik. Sebaliknya, desain yang terlihat sangat rapi belum tentu memiliki interaksi atau terhubung dengan sistem pesanan sebenarnya.

Contoh wireframe aplikasi laundry

Berikut contoh susunan empat layar untuk pelanggan yang ingin memesan penjemputan pakaian. Ini adalah gambaran isi dan alurnya, bukan panduan memakai menu aplikasi desain tertentu.

Layar pertama: memilih layanan

Bagian atas memuat nama usaha dan judul “Pilih layanan laundry”. Di bawahnya terdapat pilihan layanan beserta keterangan singkat. Setelah memilih, pelanggan melihat tombol “Lanjut ke alamat”. Jika harga masih perkiraan, keterangannya perlu terlihat dekat informasi biaya.

Misalnya, usaha menghitung tagihan setelah pakaian ditimbang. Rancangan tidak seharusnya menampilkan angka perkiraan seolah-olah sudah menjadi total final. Catatan aturan usaha ini perlu menyertai gambar agar tidak salah diterjemahkan saat pengembangan.

Layar kedua: mengisi alamat dan jadwal

Layar berikutnya berisi kolom nama, nomor yang bisa dihubungi, alamat penjemputan, dan pilihan jadwal. Kolom alamat diberi label yang jelas. Tambahkan tempat untuk petunjuk lokasi bila memang dibutuhkan oleh operasional usaha.

Rancangan juga perlu memperlihatkan keadaan ketika data belum lengkap. Misalnya, pesan “Isi alamat penjemputan” ditempatkan dekat kolom yang masih kosong. Detail seperti ini membantu tim membahas bagaimana pengguna memperbaiki kesalahan.

Layar ketiga: memeriksa ringkasan

Sebelum pesanan dikirim, tampilkan layanan yang dipilih, alamat, jadwal, dan penjelasan perhitungan biaya. Sediakan pilihan untuk mengubah data. Pelanggan tidak semestinya harus mengulang seluruh proses hanya karena salah memilih jadwal.

Tombol utama pada layar ini diberi label “Kirim pesanan” agar tindakannya jelas. Jangan menyebutnya “Bayar sekarang” apabila rancangan belum memiliki langkah pembayaran dan usaha memang belum meminta pembayaran di tahap tersebut.

Layar keempat: melihat konfirmasi

Setelah pengiriman pesanan, pelanggan perlu mengetahui hasilnya. Rancang layar konfirmasi yang menjelaskan bahwa pesanan diterima sistem dan apa langkah berikutnya. Jika jadwal masih harus dikonfirmasi petugas, tuliskan keadaan tersebut, bukan menyatakan penjemputan sudah pasti.

Rangkaian ini membantu memperlihatkan satu tugas yang utuh: memilih layanan sampai memahami status pesanan. Kebutuhan lain, seperti membatalkan penjemputan, bisa dibahas sebagai alur tambahan setelah alur utama jelas.

Cara menilai wireframe sebelum menyetujui desain

Cobalah membaca rancangan sebagai pelanggan baru. Gunakan satu skenario, misalnya memesan cuci reguler untuk dijemput besok. Mulai dari layar awal dan tunjukkan setiap pilihan yang harus diambil sampai menemukan konfirmasi.

Mintalah calon pengguna mencoba mengikuti tugas tersebut tanpa diberi arahan pada setiap langkah. Pada sketsa kertas, seseorang dapat mengganti gambar ketika peserta menunjuk tombol. Catat bagian yang membuat peserta berhenti, salah memilih, atau bertanya. Ini cara meninjau rancangan, bukan bukti bahwa contoh dalam artikel ini sudah diuji.

Saat memberi masukan, sebutkan masalah yang terlihat. “Saya tidak tahu apakah pesanan sudah terkirim” lebih mudah ditindaklanjuti daripada “desainnya kurang enak”. Perbaikan dapat berupa penjelasan status atau perubahan label, bukan selalu penambahan layar baru.

Sebelum menyetujui, periksa juga apakah rancangan mencakup kondisi penting: data kosong, pilihan tidak tersedia, serta kesempatan memperbaiki isian. Wireframe belum membuktikan aplikasi berjalan, tetapi dapat membantu menemukan pertanyaan yang belum terjawab.

Kesimpulan

Wireframe membantu menerjemahkan ide aplikasi menjadi susunan layar yang bisa dibicarakan bersama. Pada contoh laundry, manfaatnya terlihat saat tim menyusun pilihan layanan, alamat penjemputan, ringkasan, dan konfirmasi sebagai satu alur yang dapat diikuti pelanggan.

Mulailah dari struktur sederhana dan perjelas detail sesuai keputusan yang perlu dibuat. Jika sedang merencanakan aplikasi usaha, Anda dapat mendiskusikan kebutuhan serta rancangan awal melalui Jasa Pembuatan Aplikasi Lantaran Digital. Bawa contoh proses usaha agar pembahasan tidak berhenti pada tampilan layar.

FAQ

Apakah membuat wireframe harus bisa menggambar?

Tidak harus pandai menggambar. Kotak, garis, dan tulisan yang terbaca sudah dapat digunakan untuk membahas susunan awal. Yang penting, orang lain memahami fungsi bagian yang ditunjukkan.

Apakah wireframe harus dibuat dengan aplikasi khusus?

Tidak. Anda bisa memulai di kertas. Untuk sketsa digital, tersedia alat seperti Balsamiq dan Figma. Pilih cara yang memungkinkan tim meninjau serta memperbaiki rancangan dengan mudah, tanpa menganggap alat tertentu sebagai syarat memulai.

Apakah wireframe sama dengan aplikasi yang sudah berjalan?

Tidak. Wireframe menggambarkan rancangan. Bahkan ketika layarnya dihubungkan menjadi prototype yang bisa diklik, kemampuan menyimpan pesanan, menghitung tagihan, dan mengirim pemberitahuan belum otomatis tersedia.

Kapan wireframe sebaiknya dibuat?

Wireframe berguna setelah masalah dan tugas utama pengguna cukup dipahami, sebelum tim menghabiskan banyak pekerjaan pada tampilan rinci atau pengembangan. Rancangan dapat diperbaiki kembali ketika pembahasan dan peninjauan menemukan kebutuhan yang terlewat.

Miftahul Huda Nuruddin
Miftahul Huda Nuruddin
Articles: 9

Newsletter

Biar gak ketinggalan update.. Subscribe Newsletter Lantaran Digital agar kamu bisa dapat info dan tips belajar di Dunia Digital langsung dikirim ke emailmu?